Tunic: Que mono es, pero...

 

Tengo serios problemas con el zorrito más mono del momento

[Las imágenes elegidas no son mías, sino que las he cogido de twitter y no tengo la autoría. Normalmente suelo hacer mis propias capturas, pero en este caso se me ha pasado] 

Tunic, curioso como este juego fue anunciado hace años y ha habido un grupo de personas que, desde entonces (no recuerdo la fecha exacta, pero tampoco es importante) no han parado de recordarlo y esperarlo con una ilusión muy agradable. Evidentemente, el juego iba a tardar, porque estaba siendo desarrollado por una persona. Si, exacto, una persona. Ha habido otras personas implicadas en el desarrollo, pero sus aportaciones han sido más anecdóticas que realmente algo de peso (quitando, quizás, la composición de la banda sonora). En general, podemos decir que el groso, la mayor parte del desarrollo y, sobre todo, la mente creativa, ha recaído en un solo individuo, Andrew Shouldice.

Es importante recordar los nombres, pues aquellos que, en un principio, podrían parecer simples creadores de paso, podrían tener muchas más oportunidades dentro de la industria. Al final creo que esa es la meta del indie, dar voz a aquellos que no pueden permitirse un gran logo en llamas. Por supuesto, hay excepciones, y es que hay ciertas desarrolladoras independientes que tienen mucho renombre, pero nunca tendrán la repercusión de ventas y promoción que puede permitirse Capcom o Square Enix, y eso es un hecho. 

Creo que, que este tipo de juego haya sido un éxito dentro de la comunidad de jugadores es algo relevante. Mucho más relevante de lo que podría parecer. Me agrada saber que este tipo de propuestas salgan bien, pero a mí no me ha llegado a funcionar del todo, no porque el juego haga algo en sí mal, sino porque no ha llegado a encajar con mi perfil de jugador o simplemente, o simple y llanamente, no he sabido adentrarme en lo que el título y su creador quieren proponerme.

Tunic, (o "El Zorrito Tunic", como lo llama Paula García, de Eurogamer) es básicamente un "zelda-like". Claro, esto es un encasillamiento directo y contundente que poco o nada tiene que ver con la complejidad de "etiquetas" que encontramos hoy en el día en el mundo de los videojuegos, donde cada vez es más difícil encasillar un juego en una categoría concreta. Por eso me resulta más fácil decir que es un "zelda-like" tipo Link's Awakening.

El título de Shouldice coge muchas cosas prestadas del videojuego de Nintendo, en cuanto a estructura, tono y el concepto de exploración, pero llevándolo a lo que podríamos decir que es un "siguiente nivel". No quiero explayarme demasiado con lo que, a mi parecer, Tunic no consigue, pues creo que tiene mucho menos peso respecto a todo lo que hace bien. Así que hablemos de exploración.

En estos momentos estoy jugando y disfrutando - casi demasiado - a Elden Ring. Ya haré un escrito concreto sobre el juego de FromSoftware porque hay mucho de lo que sacar, pero lo quiero utilizar para poner el contexto el significado de exploración. Últimamente, ha habido cierta corriente en los juegos de mundo abierto - que está recién comenzando - que me fascina. Los mal llamados - para mi gusto - "mundos abiertos" tienen un serio problema de estructura y en lo que respecta al concepto exploración, y es que están empeñados en que no te pierdas. Es decir, construyes un mundo maravilloso, cuidado, sublime, como en Horizon Forbidden West o Red Dead Redemption 2 y casi parece que el juego no quiere que te salgas de la línea. Te marcan en todo momento a donde ir, qué hacer, cómo hacerlo y casi cómo pasártelo rápido porque hay que seguir marcando "check" en la lista de juegos.

Dicho todo esto, creo que es momento de hablar de Tunic. Se ha hablado mucho del apartado artístico de este juego y es algo que no llego a entender del todo. No es que me parezca que su apartado artístico sea deficiente, sino simple. Es uno de los problemas del "low poly", que al no tener complejidad en sus modelados, normalmente, se suele tirar de iluminación y color. Por supuesto, hay excepciones, pero en el caso del zorrito no ha conseguido atraerme a ese respecto. Lo mismo me ocurre con la música. Funciona perfectamente, pero no ha habido una situación realmente llamativa. Claro que con cinco horas de juego aproximadamente tampoco puedo pedir que el juego me enseñe todo de lo que es capaz.

Hay dos cosas que me han llamado la atención del diseño de Tunic. La primera es el uso de la cámara. Se ha hablado bastante de esto y me parece lógico. Tunic es un juego con cámara isométrica, por lo tanto, vemos la escena desde arriba en un ángulo de 120º. Esto nos da una visión amplia de lo que nos rodea, pero no de lo que hay en la distancia. Además, esta cámara no se puede rotar y eso el creador lo ha usado de una manera muy inteligente

Antes, en los juegos que se desarrollaban de forma horizontal, los desarrolladores solían esconder elementos en puntos no visibles para la cámara, como a la izquierda del inicio o detrás de un elemento decorativo. En el caso de Tunic, al no rotar la cámara, ha decidido colocar los atajos -muy clásicos en Resident Evil y Dark Souls- en los puntos muertos de la cámara. Me parece una decisión de diseño maravillosa porque están ahí desde el principio. Podemos atajar por el escenario todo el tiempo siempre y cuando conozcamos estos atajos. A veces, los descubrimos por casualidad y otras los encontramos yendo por la propia mazmorra o camino de turno.

El otro elemento que considero que es la verdadera muestra de arte y diseño gráfico en el juego es el conocido "manual". Hoy en día, cuando compramos un juego -físico, claro-, nos viene la caja con un disco y, como mucho, un papel con un código de descarga. Antes, en lugar de este papel, había un libro de instrucciones que, a menudo, te describía sucesos de la historia y los personajes, a modo de compendio para iniciar la aventura. Tunic ha querido recuperar esto, introduciéndolo en el juego como mecánica

En el mapeado encontramos distintas páginas -desordenadas- del susodicho manual. En este se nos explican varias mecánicas, utilidades de objetos, movimientos e información variada que, al igual que ocurría con los atajos, siempre han estado ahí, solo que no los conocíamos. Y creo que es el mayor logro de Tunic, crear un mundo donde, tanto el diseño de niveles como los propios controles y mecánicas son el propio puzzle.

Entonces, si me ha parecido tan bueno, ¿Por qué he decidido dejarlo?. Bien, ahora estoy en un momento donde, aunque me gustan los juegos que te ofrecen más libertad de acción, quiero que me cuenten algo, algo concreto. En Tunic todo es obtuso. Desde un principio no tenemos ni idea de donde ir, que hacer, que posibilidades tenemos, que nos quiere contar, ni absolutamente nada. En este juego vamos dando palos de ciego hasta, tras una o dos horas de exploración -que se me hacen vacías y el sistema de combate no ayuda- encontramos un pequeño altar con una escena que, aunque sorprendente, me aporta cero.

Puede ser que sea porque he jugado poco tiempo y al juego no le ha dado tiempo a arrancar. El problema es que, a día de hoy, no tengo demasiadas horas en el día y tampoco voy a emplear más horas de las debidas en juegos que no me están convenciendo. Que eso no quita que sepa ver su valor y me parezca un juego muy recomendable, pero no es lo que busco en este momento. Quizás en un tiempo intente jugarlo de nuevo, quizás en Nintendo Switch sea un juego más llevadero gracias a la portabilidad, pero no es mi momento de Tunic.

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