Hay algo que nunca he podido esconder, ni lo he pretendido, y es que siento cierta predilección -casi podríamos ampliar el término a 'devoción'- por las aventuras de carácter narrativo.
Si bien es cierto que el videojuego es un medio lúdico caracterizado por la interactividad entre el usuario, el receptor, con la obra, esto genera conversaciones -a mi parecer infructuosas- sobre la necesidad de mostrar sobre contar, de soltar el mando y disfrutar de la secuencia o del texto/audio que se está ejecutando y como repercute en la concepción del videojuego.
Hay que entender - e incluso comprehender en el sentido más filosófico de la palabra- que este sector es joven, y aún se encuentra encorsetado por las capacidades tecnológicas de las que sin duda depende. Por esto, considero que ciertas conversaciones sobre la creatividad o la identidad de un videojuego carecen de interés si se focaliza en desmerecer el trabajo realizado en una obra -como ejemplo el uso del archiconocido término pelijuego de forma peyorativa para rebajar la propia condición de 'videojuego' de la obra-.
¿Todo esto a qué viene?, os estaréis preguntando. Pues bien, este hecho, la juventud del medio y las conversaciones a menudo envenenadas sobre su identidad, repercuten en la concepción y el desarrollo de la amplia mayoría de títulos que salen cada año. En concreto, afecta de manera considerable a las dos entregas de la saga A Plague Tale - Innocence y Requiem- desarrollada por Asobo Studio.
Muchos de los pensamientos que aquí plasmaré les llevo dando vueltas desde que terminé Innocence, pero por ciertas características en cuanto al desarrollo de los acontecimientos y la cercanía temporal entre ambas partes, no concibo la "saga" como dos entregas independientes, sino como una gran obra dividida en dos partes, por lo que hablaré casi siempre refiriéndome a ambas entregas. Por esto, esperé a terminar ambas entregas antes de emitir un veredicto personal.
A Plague Tale podría definirse como una aventura narrativa con ciertas secciones de acción y sigilo. En la parte narrativa creo que Asobo ha realizado un trabajo memorable, pues tanto el desarrollo de los personajes, la naturalidad en sus conversaciones -con un excelente doblaje VO en francés- y la plasticidad de su atmósfera, producen algunos de los momentos más interesantes que he experimentado en años. Por supuesto, acompañado de un apartado gráfico llamativo -aunque las animaciones no lo son tanto-, además de una banda sonora compuesta por Olivier Deriviere -Remember me, Street of Rage 4, Vampyr y Obscure, entre otros- que es la cereza sobre el pastel.
Por esta parte no tengo demasiado que comentar, pues, en líneas g
enerales, me ha gustado todo lo que planteaba, pero es en las secciones más enfocadas en la acción donde el juego parece tirar por la borda su parte narrativa con tal de ofrecer un estímulo más "jugabilístico" al jugador para que no sienta que "está viendo una película".
La generación de estímulos constantes al jugador para que este no se sienta desamparado y se "aburra" daría para texto aparte, pero A Plague Tale, a mi parecer, pierde gran parte de su identidad.
Entiendo que el estudio haya decidido construir la obra en torno a una concatenación de secciones de historia-sigilo-acción para poder ofrecer cierta variedad en el gameplay para justificar una duración media que suelen tener los juegos hoy en día -entre 30 y 40 horas- pero que juega en su contra, pues es justamente en su jugabilidad "más pura" donde el juego no muestra sus costuras, sino que expone en carne viva sus heridas.
En mi experiencia, menos es más. Esto se percibe de forma descarada en la inclusión de la honda, la herramienta/arma de Amicia, que expone todo lo malo que tiene el título. Si bien, en la primera parte no es tan acudiado, en Requiem, que es considerablemente más largo, por momentos es ridículo.
Amicia es una chica joven que debe madurar de forma forzosa debido a ciertos acontecimientos que escapan a su control. Tras un inicio en el que nos explican que tiene cierto entrenamiento debido a que solía salir con su padre de caza, procede a encargarse a lo largo de su odisea con su hermano Hugo -eje central de la historia- de no una, ni cuatro, ni seis, sino de un mínimo de una decena de oleadas de enemigos robóticos, que superan la treintena, dirigiéndose en línea recta hacia nuestra protagonista, ofreciendo, por supuesto, sus debilidades para ser ejecutados de la forma más rápida y ridícula posible.
En otros contextos no importaría tanto, pues no es el primer título que lo hace, ni será el último. Pero como esta obra centra tanto su atención en la parte narrativa, sintiéndose cada situación de la forma más real posible, la forma de desligar narración y gameplay estropea la experiencia.
Además, si añadimos que las partes más de acción son prácticamente un burdo y perezoso calco de cierto título narrativo de Naughty Dog en el que el propio Asobo confirma "inspirarse" no le hace bien alguno. Primero, por la obvia comparación inconsciente entre ambos títulos -como ocurría entre la última trilogía de Tomb Raider y Uncharted-, y segundo, porque denota cierto miedo a ofrecer una experiencia narrativa sin "tiros" -en este caso de honda- que pueda ser recibida de forma negativa por los jugadores.
Entiendo cuál era la intención de Asobo Studio, pero la ambición desmedida por no conocer sus propias limitaciones y querer jugar con los grandes -al menos a nivel de percepción- porque gráficamente es muy llamativo, le ha jugado una mala pasada.
Al final, la sensación general que me ha dejado la obra es muy buena aún medio año después de haberlo terminado, pero me da pena que esas ganas de complacer al común denominador, ampliando la duración de la historia innecesariamente, incluyendo algún que otro personaje irrelevante y las secciones de acción aborrecibles, denotan una falta de valentía que podría haberlo convertido en un título de culto, y ejemplos no hay pocos. Y dejo constancia de que ambos juegos me encantan y es en los momentos en los que se deja respirar, quiere ser él mismo, es donde reluce y muestra la gran capacidad del estudio para contar una gran historia.
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