[Ante todo recordar que este artículo se encuentra publicado en la Web de NaviGames así que os recomiendo encarecidamente leerlo en la página donde fue publicado primeramente para apoyar el trabajo que allí se hace, gracias.]
Elden Ring quizás es un juego del que hayas oído hablar. Ha estado en las redes las últimas semanas, meses e incluso años. No hay mucho que pueda contar sobre este título que no se sepa ya. Además de que no es el punto central que me gustaría tratar, pero si comparte algo. Comparte un elemento distintivo con el resto de la franquicia “Souls” que me gustaría tratar. El declive de la grandeza.
Ahora bien, ¿qué es el declive de la grandeza? A riesgo de resultar pedante, se trata de todos esos elementos que, aunque impresionantes, épicos y grandilocuentes, son solo un reflejo de lo que antaño fueron. El perfecto ejemplo de esto sería Gwyn. El otrora Señor de Anor Londo y Dios de dioses nos lo encontramos al final de Dark Souls (2011). Gwyn, el Señor de la Ceniza, como se llama ahora de forma tragicómica, ya no es el rey dios que una vez fue. Ahora queda nada más un cascarón vacío, un hueco, que pretende mantener la llama con vida en contra de las propias leyes naturales.
Cuando nos enfrentábamos a él, incluso sin su poder, resultaba un adversario demoledor. Y para armonizar su encuentro, Motoi Sakuraba, compositor de la primera entrega, quiso realizar una maniobra que rozaría la genialidad. La banda sonora de Gwyn, después de toda nuestra trayectoria, era, simplemente, triste. Prácticamente, se conformaba en una nana, un nocturno a cuatro manos – ejecutado con dos pianos – que enfatizaba esa figura del rey que lo ha perdido todo y que, contra todo pronóstico, sigue alimentando la llama para que sus semejantes no desapareciesen.
El Gran Lobo Gris fue, hace mucho tiempo, el fiel compañero de un caballero del rey, Gwyn. Artorias fue el nombre de dicho caballero. Este fue enviado a una ciudad humana llamada Nuevo Londo, para parar el avance del Abismo, una oscuridad absoluta que destruye y corrompe todo a su paso. Esta corrupción la provoca Manus – algunos dicen que es el furtivo pigmeo y otros que no -. Artorias, junto a su fiel compañero, Sif, se enfrentó contra Manus en el Abismo. Tras una cruenta batalla, Artorias sacrifica su brazo para proteger a Sif y lo envía de vuelta a casa, sacrificándose y siendo consumido por el propio Abismo.
Silencio como fórmula narrativa
Por supuesto, esto puede ser así o no, pues la historia de Dark Souls no se encuentra de manera explícita. Esta se cuenta de manera fragmentada para que luego cada uno rellene los huecos con sus propias ideas.
En Dark Souls, ya sea en el primero o en el resto de títulos de la franquicia, el tratamiento de la música es muy similar, casi demasiado. Este usa el silencio de sus mapeados para enfatizar los combates contra jefes, cosa que en Sekiro y Elden Ring se elimina y, para mi gusto, hace que funcionen mucho peor. Esta “explosión” sonora al entrar en una zona de jefe suele elevar tus pulsaciones fuera de lo recomendable. Toda la música es como los propios combates, caos.
Es fuera de este caos donde Dark Souls, al igual que pasaba con Demon’s Souls – el original de 2009 -, demuestra su verdadera esencia tanto narrativa como artística. Es fuera de todo ese “ruidismo” sin serlo que el juego muestra sus cartas. Como se nos dice al principio, no somos el gran héroe de esta historia. Somos uno más de muchos que ya lo han intentado. Si solventamos la situación es más un asunto de suerte que un acto predestinado. Esta falta de épica heroica dentro de la propia épica de nuestra aventura es la esencia misma de la saga.
Comments
Post a Comment